悪疫2部位の効果とコープスランスの所感

diablo

 

悪疫2部位ボーナスは死体消費に伴いコープスランスを撃ってくれる強力な能力です。コープスランスだいすき。

 

2.6.1ではこの2部位ボーナスに悪疫6セットボーナスでコープスランスのダメージ2000%追加が乗ることになり(RTPによると、予定)、かなりの強化がなされるので一応所感を書いて考えをまとめておきます。間違っててもいじめないでね。

 

 

コープスランスの特徴

壁越しでもターゲッティングさえできれば飛んでいきます。またエリートの遠距離攻撃弱体化(遠距離攻撃が遅くなるフィールドを張るやつです)の影響を受けません。低い壁(移動スキルで飛び越えられる壁)のあるマップでは壁越しに一方的に攻撃できたりします。

 

最大射程は40yard以上は余裕でありそうで、画面の外でも飛んでいきます。体感ではproc率は見た目ほど高くなさそうです。理由は、生成されるランス数ではなく、ランスを生成するために入力されるスキルの回数が、大半の効果での参照タイミングになるからだと思われます。

 

追加効果の発動数=コープスランス発生スキルの入力回数×追加効果スキルの発動率

 ただし、一部の「命中時に発動する」タイプのスキルはコープスランスの本数を参照しているようです(別記事で書いた、ミリナエや空を裂く者など)。

 

 

欠点として、発動から着弾まで若干のタイムラグがあります。この為、死体になった相手に対してもコープスランスがズブズブ刺さることがあります。

 

またルーン血の槍での本体から出る追加の槍は、死体から出る1750%の槍よりもわずかに早く着弾するように見えます。

 

あと地味なことに、一度コープスランスを掛けた死体は、いつでもコープスランスが撃てる待機状態になるようです。コープスランス掛ける⇢エネミーが射程に入る⇢コープスランス撃ちなおししてないのにランスが生成される、という現象が確認できるはず。

 

自動発動コープスランスの特徴

手動発動では壁に関係なく、ターゲッティングさえできれば飛んでくコープスランスですが、自動発動の場合、壁越しには飛んでいきません。また本体が狙っているエネミーに飛んでいくわけでもなく、どうも近い相手に勝手に狙いを定めるようです。

 

死者の大地中に本体のコープスランスと別に自動発動コープスランスが滝のようにどっかに飛んでく姿が見られます。こっちはおいおいどこ行くん…て気分です。

 

また、悪疫2部位を付けて死者の大地中に死体あさりボタン入力しっぱなしで連発した場合の発動数は、同じく死者の大地中に手動でコープスランスを撃ちまくった場合より明らかに多くなります。手動起動のコープスランスは攻撃速度の参照をしているのかもしれません。死体あさりは移動中使用可能、たぶん攻撃速度に関係しない?ので発動数に差が出るのかなぁ、と思います。

 

悪疫2部位での発動のキーとなるスキルでは、死体あさりと大蘇生が移動中使用可のスキルで、コープスランスとコープスエグスプロージョンは移動中不可です。これは悪疫2部位での自動発動は移動しながらコープスランスが撃てるようになる、ということを意味しています。

 

何が言いたいのがと言うと

悪疫2部位での手数増加効果は死体を使用して手動でコープスランスを撃った場合の発生数2倍の効果だけではなく、加えて移動中/回避中の攻撃機会の増加、死者の大地中の手数の増加が見込まれます。

 

2.6.1での悪疫セットへの6セットボーナスのコープスランスダメージ2000%追加は、2部位ボーナスと合わせて2000×手数2倍で4000%、どころではない超強化になるだろう、と考えています。

 

同時にオートエイムの自動発動コープスランスを狙った相手に当てるのはほぼ無理で、殲滅型の脳筋ハッピートリガービルドになりやすい、ということだと思います。

 

コープスランスでの範囲ダメージ発動率

高ランクGRにてよく見られる、エリートを複数グループまとめてから倒していくビルドでは、範囲ダメージの大きさ(武器や肩や腕や指輪に付く、一部位で時折20%くらいの範囲ダメージを与えるってやつ)がことのほか重要とのことです。エリートまとめるとかだいきらい。

 

範囲ダメージの発生判定のタイミングは「攻撃時」であり、「攻撃命中時」ではありません。したがってコープスランスの場合、飛んでいくランスの本数ではなく、「コープスランスが発生するスキル入力の回数」で決まるようです(間違ってるかも)。ぶっちゃけ供給されている死体数は範囲ダメージの発生回数に影響しないわけです。これが手数の割に、コープスランスでは範囲ダメージがさほど多く生じない理由だと思います。

 

死者の大地中を除けば、コープスランスの発動回数は死体供給速度がキャップになります。ネイラジュのエヴォルの輪/死の跡のコンボを使えば、最低でも1サイクルで2体が供給されますがこの2体を消費するコープスランス1回ごとに範囲ダメージの発生タイミングが生じるだろう、と推定します。

 

すなわち、範囲ダメージはもちろん重要なダメージ源ですが、死者の大地中に賭ける一点爆破ランサーでなければ手数の割に、意外と発動させにくいわけです、たぶん。